Saturday, 8 November 2014

Aturan Hukum Tentang Desain di Indonesia

1. Hukum Hak Cipta Logo

Indonesia sebagai negara kepulauan memiliki keanekaragaman seni dan budaya yang sangat kaya. Hal itu sejalan dengan keanekaragaman etnik, suku bangsa, dan agama yang secara keseluruhan merupakan potensi nasional yang perlu dilindungi. Kekayaan seni dan budaya itu merupakan salah satu sumber dari karya intelektual yang dapat dan perlu dilindungi oleh undang-undang. Kekayaan itu tidak semata-mata untuk seni dan budaya itu sendiri, tetapi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kemampuan di bidang perdagangan dan industri yang melibatkan para Penciptanya. Dengan demikian, kekayaan seni dan budaya yang dilindungi itu dapat meningkatkan kesejahteraan tidak hanya bagi para Penciptanya saja, tetapi juga bagi bangsa dan negara.

BAB II
LINGKUP HAK CIPTA
Bagian Pertama
Fungsi dan Sifat Hak Cipta
Pasal 2


(1) Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

(2) Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
Bagian Keempat
Ciptaan yang Dilindungi
Pasal 12

(1) Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni,
dan sastra, yang mencakup:
a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua
hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni
patung, kolase, dan seni terapan;
g. arsitektur;
h. peta;
i. seni batik;
j. fotografi;
k. sinematografi;
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudkan.
(2) Ciptaan sebagaimana dimaksud dalam huruf l dilindungi sebagai Ciptaan tersendiri dengan tidak
mengurangi Hak Cipta atas Ciptaan asli.
(3) Perlindungan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), termasuk juga semua Ciptaan yang
tidak atau belum diumumkan, tetapi sudah merupakan suatu bentuk kesatuan yang nyata, yang
memungkinkan Perbanyakan hasil karya itu.

Hak Cipta atas Potret
Pasal 19

(1) Untuk memperbanyak atau mengumumkan Ciptaannya, Pemegang Hak Cipta atas Potret seseorang
harus terlebih dahulu mendapatkan izin dari orang yang dipotret, atau izin ahli warisnya dalam jangka
waktu 10 (sepuluh) tahun setelah orang yang dipotret meninggal dunia.
(2) Jika suatu Potret memuat gambar 2 (dua) orang atau lebih, untuk Perbanyakan atau Pengumuman setiap
orang yang dipotret, apabila Pengumuman atau Perbanyakan itu memuat juga orang lain dalam Potret itu,
Pemegang Hak Cipta harus terlebih dahulu mendapatkan izin dari setiap orang dalam Potret itu, atau izin
ahli waris masing-masing dalam jangka waktu 10 (sepuluh) tahun setelah yang dipotret meninggal dunia.
(3) Ketentuan dalam Pasal ini hanya berlaku terhadap Potret yang dibuat:
a. atas permintaan sendiri dari orang yang dipotret;
b. atas permintaan yang dilakukan atas nama orang yang dipotret; atau
c. untuk kepentingan orang yang dipotret.

Pasal 20
8 / 35
Pemegang Hak Cipta atas Potret tidak boleh mengumumkan potret yang dibuat:
a. tanpa persetujuan dari orang yang dipotret;
b. tanpa persetujuan orang lain atas nama yang dipotret; atau
c. tidak untuk kepentingan yang dipotret;
apabila Pengumuman itu bertentangan dengan kepentingan yang wajar dari orang yang dipotret, atau dari
salah seorang ahli warisnya apabila orang yang dipotret sudah meninggal dunia.

2. Lambang Negara

Lambang Negara Kesatuan Republik Indonesia yang selanjutnya disebut Lambang Negara
adalah Garuda Pancasila dengan semboyan Bhinneka Tunggal Ika. Lambang Negara Kesatuan Republik Indonesia berbentuk Garuda Pancasila yang kepalanya menoleh
lurus ke sebelah kanan, perisai berupa jantung yang digantung dengan rantai pada leher Garuda, dan
semboyan Bhinneka Tunggal Ika ditulis di atas pita yang dicengkeram oleh Garuda. Yang artinya adalah "berbeda-beda tetapi tetap satu". Menyimbolkan bahwan negara Indonesia memiliki banyak keragaman tetapi tetap satu atas nama bangsa indonesia dan berdiri diatas bumi tanah air kita Negara Kesatuan Republik Indonesia.

Yang dimaksud dengan Garuda adalah diatur dalam UU NO 24 Tahun 2009 Bab 4 yang bunyinya:

Pasal 47
(1) Garuda dengan perisai sebagaimana dimaksud dalam Pasal 46 memiliki paruh, sayap, ekor,
dan cakar yang mewujudkan lambang tenaga pembangunan.
(2) Garuda sebagaimana dimaksud pada ayat (1) memiliki sayap yang masing-masing berbulu 17,
ekor berbulu 8, pangkal ekor berbulu 19, dan leher berbulu 45.

Dan arti dari simbol-simbol pada Garuda adalah:

Pasal 48
(1) Di tengah-tengah perisai sebagaimana dimaksud dalam Pasal 46 terdapat sebuah garis hitam
tebal yang melukiskan khatulistiwa.
(2) Pada perisai sebagaimana dimaksud dalam Pasal 46 terdapat lima buah ruang yang
mewujudkan dasar Pancasila sebagai berikut:
a. dasar Ketuhanan Yang Maha Esa dilambangkan dengan cahaya di bagian tengah perisai
berbentuk bintang yang bersudut lima;
b. dasar Kemanusiaan yang Adil dan Beradab dilambangkan dengan tali rantai bermata
bulatan dan persegi di bagian kiri bawah perisai;
c. dasar Persatuan Indonesia dilambangkan dengan pohon beringin di bagian kiri atas
perisai;
d. dasar Kerakyatan yang Dipimpin oleh Hikmat Kebijaksanaan dalam
Permusyawaratan/Perwakilan dilambangkan dengan kepala banteng di bagian kanan atas
perisai; dan
e. dasar Keadilan Sosial bagi Seluruh Rakyat Indonesia dilambangkan dengan kapas dan
padi di bagian kanan atas perisai.

Menurut UU NO 24 Tahun 2009 Bab 4 Tentang lambang negara:

Setiap orang dilarang:
a. mencoret, menulisi, menggambari, atau membuat rusak Lambang Negara dengan maksud
menodai, menghina, atau merendahkan kehormatan Lambang Negara;
b. menggunakan Lambang Negara yang rusak dan tidak sesuai dengan bentuk, warna, dan
perbandingan ukuran;
c. membuat lambang untuk perseorangan, partai politik, perkumpulan, organisasi dan/atau
perusahaan yang sama atau menyerupai Lambang Negara; dan
d. menggunakan Lambang Negara untuk keperluan selain yang diatur dalam Undang-Undang ini

Lambang Negara menggunakan warna pokok yang terdiri atas:
a. warna merah di bagian kanan atas dan kiri bawah perisai;
b. warna putih di bagian kiri atas dan kanan bawah perisai;
c. warna kuning emas untuk seluruh burung Garuda;
d. warna hitam di tengah-tengah perisai yang berbentuk jantung; dan
e. warna alam untuk seluruh gambar lambang.

Lambang Negara dapat digunakan:
a. sebagai cap atau kop surat jabatan;
b. sebagai cap dinas untuk kantor;
c. pada kertas bermaterai;
d. pada surat dan lencana gelar pahlawan, tanda jasa, dan tanda kehormatan;
e. sebagai lencana atau atribut pejabat negara, pejabat pemerintah atau warga negara Indonesia
yang sedang mengemban tugas negara di luar negeri;
f. dalam penyelenggaraan peristiwa resmi;
g. dalam buku dan majalah yang diterbitkan oleh Pemerintah;
h. dalam buku kumpulan undang-undang; dan/atau
i. di rumah warga negara Indonesia.

3. Hukum Perlindungan HAKI Pada Website

Website adalah sejumlah halaman web berisi informasi dengan topik yang saling terkait, yang dapat terdiri dari teks/tulisan, foto-foto, gambar-gambar, bahkan musik, video, database dan software.Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta(“UUHC”) melindungi secara otomatis --tanpa harus mendaftar ke Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (“Ditjen HKI”)-- baik desain website maupun isi (konten) website, dari publikasi danperbanyakan oleh pihak lain tanpa izin pemegang hak cipta. Perlindungan hak cipta diperoleh pencipta atau penerima hak, sepanjang desain dan konten website tersebut merupakan hasil karya yang original.

Elemen-Elemen Pada Website Yang Dilindungi Hak Cipta

Sebuah website dapat memuat sejumlah hak kekayaan intelektual. Selain desain website dan konten website (dapat berupa teks/tulisan, foto-foto, gambar-gambar, bahkan musik, video, database dan software) yang merupakan obyek perlindungan hak cipta, elemen lain yang sering dijumpai pada sebuah website adalah logo, nama usaha, brand/nama produk atau jasa, simbol, slogan; nama domain; dan fitur-fitur dengan teknologi web misalnya search engines, sistem online shopping dan sistem navigasi.

Untuk logo, nama produk/jasa (brand), icon-icon dan slogan, perlindungannya diatur oleh Undang-Undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merek (“UU Merek”) apabila elemen-elemen tersebut memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa (Pasal 1 ayat [1] UU Merek). Berbeda dengan hak cipta, hanya merek-merek yang terdaftar di Ditjen HKI yang memperoleh perlindungan hukum.

Nama domain juga tidak termasuk obyek perlindungan hak cipta. Namun, nama domain dapat didaftarkan sebagai merek di Ditjen HKI. Pendaftaran nama domain sebagai merek setidaknya menghalangi pihak lain memakai dan mendaftarkan nama domain Anda sebagai merek di DItjen HKI bagi produk atau jasa yang sejenis dengan produk/jasa yang tercantum dalam pendaftaran. Dalam memilih nama domain sebagai alamat website juga perlu memastikan bahwa nama domain tidak melanggar hak merek pihak lain. Jika terbukti adanya pelanggaran hak, maka pemilik website dapat kehilangan haknya atas nama domain yang bersangkutan akibat tuntutan hukum pemilik merek yang sah.

Beberapa website yang menampilkan fitur-fitur dengan teknologi web seperti sistem navigasi pada mesin pencarian atau search engine (yang dipergunakan situs www.google.com), teknologi interaktif pada search engine (www.yahoo.com) dan sistem pembelian online (www.amazon.com), melindungi fitur-fitur temuan mereka tersebut dengan paten (Kantor Paten Amerika Serikat memberikan paten untuk invensi-invensi di atas masing-masing dengan nomor US 7552400,US 7516124 dan US 5960411 ).

4. Bendera Negara

Bendera Negara Republik Indonesia, yang secara singkat disebut Bendera Negara, adalah Sang Saka Merah Putih, Sang Merah Putih, Merah Putih, atau kadang disebut Sang Dwiwarna (dua warna). Bendera Negara Sang Merah Putih berbentuk empat persegi panjang dengan ukuran lebar 2/3 (dua-pertiga) dari panjang serta bagian atas berwarna merah dan bagian bawah berwarna putih yang kedua bagiannya berukuran sama.

Penggunaan Ukuran Bendera Negara sebagaimana dimaksud dalam UU N0. 24 Tahun 2009 BAB 2 Pasal 4:

a. 200 cm x 300 cm untuk penggunaan di lapangan istana kepresidenan;

b. 120 cm x 180 cm untuk penggunaan di lapangan umum;

c. 100 cm x 150 cm untuk penggunaan di ruangan;

d. 36 cm x 54 cm untuk penggunaan di mobil Presiden dan Wakil Presiden;

e. 30 cm x 45 cm untuk penggunaan di mobil pejabat negara;

f. 20 cm x 30 cm untuk penggunaan di kendaraan umum;

g. 100 cm x 150 cm untuk penggunaan di kapal;

h. 100 cm x 150 cm untuk penggunaan di kereta api;

i. 30 cm x 45 cm untuk penggunaan di pesawat udara; dan



j. 10 cm x 15 cm untuk penggunaan di meja.

Aturan Larangan pada Bendera NKRI diatur dalam UU N0. 24 Tahun 2009 BAB 2 Pasal 24:

Setiap orang dilarang:

a. merusak, merobek, menginjak-injak, membakar, atau melakukan perbuatan lain dengan maksud

menodai, menghina, atau merendahkan kehormatan Bendera Negara;

b. memakai Bendera Negara untuk reklame atau iklan komersial;

c. mengibarkan Bendera Negara yang rusak, robek, luntur, kusut, atau kusam;

d. mencetak, menyulam, dan menulis huruf, angka, gambar atau tanda lain dan memasang

lencana atau benda apapun pada Bendera Negara; dan
Sumber:

Aturan Desain Untuk Aplikas Mobile, Web, dan Desktop

Pendahuluan



Apakah kalian tahu pengertian desain ? Jika kita membicarakan desain, pasti yang ada di pikiran kalian lebih tertuju pada pakaian, sebenernya apa sih desain itu ?. Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Saat ini desain sangat berperan penting dalam berbagai hal, contohnya saja gadget, kendaraan, pakaian, aksesories dan apliasi-aplikasi baik di mobile, web maupun dekstop, semua itu memiliki desain, desain dibuat dengan mengambil beberapa aspek dan pemikiran, contohnya saja jika ingin mendesain baju untuk orang dewasa tidak mungkin menggunakan desain baju untuk anak-anak kan ?. Oleh karena itu desain memiliki aturan agar desain itu laku dan disukai oleh banyak orang, dan kali ini saya akan membahas aturan desain untuk aplikasi mobile, web, dan desktop.


A. Menentukan Tujuan

Dalam membuat suatu inovasi baik dibidang teknologi atau apapun contohnya saja aplikasi, baik aplikasi mobile, web maupun desktop harus dipikirkan tujuan dari apliasi tersebut agar desain dari aplikasi tersebut tepat pada pengguna nya, misalnya saja aplikasi untuk anak-anak maka aplikasi di desain dengan lucu dan bagus agar anak-anak menukai aplikasi tersebut.
Berikut adalah masalah yang akan ditemukan dalam membuat suatu aplikasi.

  1. Apa yang ingin anda kerjakan ? Desain sebuah aplikasi mobile, web, atau dekstop. Disini kita dituntut untuk menentukan tema dari aplikasi yang ingin dibuat agar desainnya sesuai apa yang ditemakan.
  2. Apa tujuan aplikasi anda ? untuk membagikan informasi, untuk sharing, untuk berjualan, atau untuk media belajar online.atau juga untuk membantu pekerjaan manusia lainnya.
B. Menganalisa Pengguna
Desain yang kita akan buat itu harus memiliki analisa pengguna, misalnya saja kita membuat aplikasi dengan aplikasi itu dibuat untuk anak-anak maka harus desain dengan baik agar dapat menarik minat anak-anak sebagai user. Berikut ini hal-hal yang harus diperhatikan dari para user atau pengguna, dimulai dari umur, bahasa dan budaya, level pendidikan, akses penggunaan,dan kategori desain aplikasi.
  1. Umur => terdapat beberapa perbedaan dalam umur ini, misalnya desain untuk anak remaja adalah harus berkesan tidak membosankan, asyik dan tidak ribet berbeda dengan desain untuk anak-anak yang kesannya full color atau penuh gambar-gambar yang lucu dll.
  2. Bahasa dan cultur => Maksudnya dalam bahasa adalah misalnya aplikasi yang dibuat yang bersifat lokal maksudnya adalah hanya mencakup negara tertentu, jika bersifat internasional adalah aplikasi yang dibuat dengan cakupan banyak negara yang sifatnya internasional. Dan dalam segi cultur atau budaya maka aplikasi yang dibuat jangan sampai mengandung unsur SARA.
  3. Level pendidikan => Dalam membuat desain level pendidikan juga perlu diperhatikan, contohnya saja jika untuk seorang yang berpendidikan tinggi mau bagaimanapun desain dibuat dia tidak mengalami masalah, berbeda hal dengan untuk orang yang awam maka orang itu lebih tertarik dengan desain yang terlihat simple tidak ribet.
  4. Akses dalam penggunaan => Dalam membuat aplikasi maka harus di desain seefisien mungkin dalam hal ukuran aplikasi tersebut untuk meminimalisir penggunaan storage dan maupun penggunaan paket data.
  5. Kategori Desain Aplikasi => Suatu aplikasi yang tujuan pembuatannya untuk sharing informasi dan berjualan atau online store memiliki desain yang berbeda.
C. Menganalisa Pesaing

Dalam membuat aplikasi harus memiliki analisa dari aplikasi kompetitor, maka aplikasi yang dibuat berbeda dengan aplikasi yang dibuat orang lain. Berikut ini adalah hal-hal yang perlu dilakukan dalam hal analisa pesaing.
  1. Analisa aplikasi yang menjadi kompetitor, maksudnya adalah melakukan compare dengan aplikasi yang dibuat oleh kompetitor lain agar kita dapat membuat aplikasi yang memiliki kelebihan dari aplikasi kompetitor.
  2. Memikirkan Tren saat ini, maksudnya apa yang menjadi tren saat ini adalah tujuan utama untuk menarik peminat, misalnya full animasi dll.
D. Pahami kemampuan dan sumber daya

Dalam hal ini kita dituntut untuk mengeluarkan kemampuan kita dalam hal desain, misalnya dalam membuat desain aplikasi dekstop, kita ingin membuatnya dengan penuh animasi tetapi kita tidak mampu membuatnya itu hal yang tidak dibenarkan, maka untuk membuat aplikasi mobile ataupun web dan dekstop kita harus melihat kemampuan kta dimana agar tidak salah dalam pembuatannya.

E. Komposisi Desain
Ada beberapa hal yang dibahas dalam komposisi desain ini yaitu komposisi rules of third, grid, balance, dan white space berikut sedikit penjelasannya.
  1. Komposisi rules of third
    Pada rules of thirds, bidang foto dibagi menjadi tiga bagian sama besar baik secara vertikal maupun horisontal sehingga anda memiliki 9 area yang sama besar. Dengan demikian, kita sekarang memiliki pertemuan empat titik.



    Keempat titik pertemuan yang diwarnai merah diatas bisa kita sebut sebagai empat titik mata. Nah teori komposisi rules of thirds mengatakan bahwa kalau kita menempatkan “point of interest” alias bagian paling menarik dari sebuah foto di salah satu titik tersebut, maka secara keseluruhan foto akan menjadi lebih balance dan enak dilihat.

    Tidak semua empat titik harus diisi bersamaan, cukup salah satu. Dan elemen point of interest tersebut bisa jadi berupa obyek foto manusia ataupun benda mati.

    Dalam ilmu desain disebutkan bahwa saat melihat sebuah gambar, mata manusia secara natural tertuju pada salah satu titik diatas dibandingkan pada pusat titik tengah foto. Sehingga foto yang disusun dengan komposisi rules of thirds lebih enak dimata karena sejalan dengan cara mata kita melihatnya.
  2. Keseimbangan (Balance)
    Keseimbangan (balance) adalah salah satu poin penting keberhasilan sebuah desain. Semua orang suka dengan keadaan nyaman (tidak timpang) terhadap apa yang dilihatnya. Keseimbangan dalam desain grafis dapat tercapai dengan mengatur berat visual masing-masing elemen, baik dalam hal skala, warna, kontras, dsb.

    Secara garis besar, keseimbangan pada desain grafis dapat terbagi kepada dua bagian :

    a. Keseimbangan simetris (Symmetry Balance)

    Keseimbangan dalam Desain Grafisb. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance)
    :

    Keseimbangan dalam Desain Grafis
  3. Grid
    Sistem grid adalah kemampuan dasar yang harus dimengerti dan dipahami oleh seorang desainer. Dahulu sebelum sistem grid web disediakan secara luas oleh para web desainer, saya terbiasa membuat Grid sendiri menggunakan ruler dan guide pada Photoshop. Kini template atau dasar dari Grid telah banyak disediakan untuk dapat segera dipergunakan.

    Pada dasarnya, semua yang kita lihat dan saksikan berdasarkan pada Grid, denah bangunan, bentuk gedung, layout majalah atau buku, tata ruang, bahkan desain Web berdasarkan pada Grid.

    Perhatikan gambar dibawah ini:

    Gambar diatas adalah contoh sebuah grid, yang dibangun dari garis-garis yang beraturan membentuk satu kesatuan. Grid diatas dapat kita tambahkan lebih banyak garis untuk lebih menambahkan detail pada karya kita nantinya.
  4. White Space

    Apakah White space tersebut? ruang kosong di antara dan di sekitar unsur-unsur desain layout atau halaman. Hal ini dapat meliputi: ruang di sekitar grafik dan gambar, margin dan selokan, ruang antara kolom, dan bahkan ruang antara jenis baris. White space disebut juga sebagai negative space. Negative space juga tidak menyiratkan arti bahwa hanya warna putih yang dapat digunakan dalam pembuatan website yang dibuat oleh jasa design web Anda, tetapi juga warna – warna lainnya juga dapat diaplikasikan.

    Penggunaan white space yang baik memungkinkan terjadinya hubungan yang baik antara unsur – unsur halaman dengan design dari website yang dibuat oleh jasa design web Anda. Penggunaan white space yang cukup besar digunakan untuk menciptakan kesan yang canggih, eksklusif, dan mewah pada sejumlah desain produk high end seperti parfum dan mobil. White space juga bisa digunakan pada desain website yang dibuat oleh jasa design web Anda sehingga mempunyai kesan canggih, eksklusif, dan mewah. White Space memiliki 3 peran utama, yaitu:
    a) Untuk membuat pengelompokan
    b) Untuk membuat penekanan
    c) Legibility
F. Warna


Warna adalah bagian yang penting dalam suatu desain. Banyak para desainer yang harus berfikir ekstra untuk memperoleh warna yang tepat untuk desainnya. Warna memberikan keindahan pada suatu desain, dan pemberian warna yang baik dan tepat dapat membuat desain lebih menarik dan terlihat hidup.
Makna emosi yang terdapat pada warna:
  1. Biru : Kepercayaan, keyakinan, tenang dan serius
  2. Ungu : Ambisi, unik, misterius dan independen.
  3. Merah : Passion, cinta, sensualitas, intensitas dan kemarahan.
  4. Hijau : Harmoni, ambisi, segar, dan natural.
  5. Coklat : Kenyamanan, kekuatan, maskulin, mewah.
  6. Oranye : Keberanian, Kesenangan, Ketegasan dan Antusiasme
  7. Kuning : Damai, kegembiraan, energik, dan suka cita.
  8. Putih : Kepolosan, kemurnian, dan bersih.
  9. Hitam : Misterius, kuat, elegan dan duka.
G. Font



Font atau huruf adalah adalah bentuk visual yang dibunyikan sebagai kebutuhan komunikasi verbal. Dalam desain, font memiliki hal-hal yang harus diperhatikan penerapannya dalam suatu desain baik desain aplikasi mobile, web, dan dekstop. Berikut ini hal-hal tersebut:
  1. Font dalam suatu desain harus jelas dan mudah dibaca
  2. Font pada sebuah dedain aplikasi baik aplikasi mobile, web, maupun dekstop harus konsisten penggunaannya tidak berubah-ubah, contohnya jika sudah menggunakan font jenis Snap ITC maka font lain dalam aplikasi itu tudak baik diubah, agar tidak terlihat berantakan.
  3. Font penggunaannya dapat berbeda pada tingkat umur, maksudnya anak-anak gunakanlah font yang menarik agar menarik minat mereka, dan pada remaja gunakan font yang sedikit simple dan unik agar mereka tertarik, dan untuk orang tua cukup singkat yaitu jelas dan mudah dibaca.
  4. Gunakan font seperti halnya tulisan dibuku, jangan menggunakan tulisan alay, contohnya c0b4d1b4c4.
Sumber :
https://sarapanmatahari.wordpress.com/2010/06/07/pengertian-desain/
http://andre_hadiyono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/36279/web-authoring_design-basics.pdf
http://www.ariqadriansyah.com/2014/07/makna-warna-pada-logo.html
http://luxuriousart.wordpress.com/
http://id.wikipedia.org/wiki/Rupa_huruf#Pengertian_Huruf
http://www.crosstechno.com/blog/2012/10/penggunaan-white-space-dalam-web-design/
http://www.desainstudio.com/2010/07/keseimbangan-dalam-desain-grafis.html
http://designmagz.com/design/mengenal-sistem-grid-dalam-desain.html

Friday, 7 November 2014

Kasus sengketa sepeda motor Tossa Krisma dengan Honda Karisma

Pendahuluan

Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kota, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa. Merek merupakan satu tanda, dengan mana suatu benda tertentu dipribadikan, sehingga dapat dibedakan dengan benda lain yang sejenis. Jika merek itu suatu alat untuk membedakan benda yang satu dengan benda yang lain sejenis. Jika merek itu suatu alat untuk membedakan benda yang satu terhadap benda lain yang sejenis, maka nama perniagaan adalah alat untuk membedakan perusahaan yang satu terhadap yang lain.
Merek itu ada dua macam yaitu merek pabrik yaitu merek yang dilekatkan pada barang oleh si pembuatnya (pabrik). Sedangkan merek perniagaan (handelsmerk, trade mark), adalah merek yang dilekatkan pada barang oleh pengusaha perniagaan yang mengedarkan barang itu.
Merek terdaftar mendapat perlindungan hukum untuk jangka waktu 10 (sepuluh) tahun sejak tanggal penerimaan dan jangka waktu perlindungan itu dapat diperpanjang. Merek menurut UU. No. 15 tahun 2001 tentang merek dibedakan menjadi:
1) Merek dagang adalah Merek yang digunakan pada barang yang dipergunakan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa lainnya pasal 1 ayat (2)).
2) Merek jasa adalah Merek yang digunakan pada jasa yang dipergunakan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa sejenis lainnya (pasal 1 ayat (3)).
3) Merek Kolektif adalah Merek yang digunakan pada barang atau jasa dengan karakteristik yang sama yang diperdagangkan oleh beberapa orang atau badan hukum secara bersama-sama untuk membedakan dengan barang atau jasa sejenis lainnya (pasal 1 ayat 94)).
                Jenis-jenis merek berdasarkan Undang-undang Merek tahun 2001 ada mengatur jenis-jenis merek, yaitu sebagaimana tercantum dalam pasal 1 butir 2 dan 3 UU Merek Tahun 2001 yaitu merek dagang dan merek jasa. Bentuk atau wujud merek itu dimaksudkan untuk membedakannya dari barang sejenis milik orang lain. Oleh karena adanya pembedaan itu, maka terdapat beberapa jenis merek yakni:
1) Merek lukisan (beel mark)
2) Merek kata (word mark)
3) Merek bentuk (form mark)
4) Merek bunyi-bunyian (Klink mark)
5) Merek judul (title mark)
Beliau berpendapat bahwa jenis merek yang paling baik untuk Indonesia adalah merek lukisan. Adapun jenis merek lainnya, terutama merek kata dan merek judul kurang tepat untuk Indonesia, mengingat bahwa abjad Indonesia tidak mengenal beberapa huruf ph, sh. Dalam hal ini merek kata dapat juga justru menyesatkan masyarakat, sebagai contoh: sphinx dapat ditulis secara phonetis (menurut pendengaran), menjadi “sfinks” atau “svinks”. Secara normatif undang-undang tidak mengharuskan menggunakan merek dengan jenis tertentu, hanya saja harus ada daya pembeda yang diwujudkan dengan:
1) Harus mudah dilihat (beel mark)
2) Merek tersebut harus mempunyai daya pembeda
3) Dapat digunakan secara kombinasi yang terdiri dari kata-kata, lukisan, warna, serta angka

Pembahasan

“Kasus sengketa sepeda motor Tossa Krisma dengan Honda Karisma”

Kasus ini berawal dari kesalahan penemu merek. Dilihat dengan seksama antara Krisma dan Karisma memiliki penyebutan kata yang sama. Tossa Krisma diproduksi oleh PT.Tossa Sakti, sedangkan Honda Karisma diproduksi oleh PT.Astra Honda Motor. PT.Tossa Sakti tidak dapat dibandingkan dengan PT.Astra Honda Motor (AHM), karena PT.AHM perusahaan yang mampu memproduksi 1.000.000 unit sepeda motor per tahun. Sedangkan PT.Tossa Sakti pada motor Tossa Krisma tidak banyak konsumen yang mengetahuinya, tetapi perusahaan tersebut berproduksi di kota-kota Jawa Tengah, dan hanya beberapa unit di Jakarta.

Permasalahan kasus ini tidak ada hubungan dengan pemroduksian, tetapi masalah penggunaan nama Karisma oleh PT.AHM. Sang pemilik merek dagang Krisma (Gunawan Chandra), mengajukan gugatan kepada PT.AHM atas merek tersebut ke jalur hukum. Menurut beliau, PT.AHM telah menggunakan merek tersebut dan tidak sesuai dengan yang terdaftar di Direktorat Merek Dirjen Hak Kekayaan Intelektual Departemen Hukum dan HAM. Bahkan PT.AHM diduga telah menggunakan merek tidak sesuai prosedur, karena aslinya huru Karisma di desain dengan huruf balok dan berwarna hitam putih, sedangkan PT.AHM memproduksi motor tersebut dengan tulisan huruf sambung dengan desain huruf berwana.
Akhirnya permohonan Gunawan Chandra dikabulkan oleh hakim Pengadilan Niaga Negeri.

Namun, PT.AHM tidak menerima keputusan dari hakim pengadilan, bahkan mengajukan keberatan melalui kasasi ke Mahkamah Agung. PT.AHM menuturkan bahwa sebelumnya Gunawan Chandra merupakan pihak ketiga atas merek tersebut. Bahkan, beliau menjiplak nama Krisma dari PT.AHM (Karisma) untuk sepeda motornya. Setelah mendapat teguran, beliau membuat surat pernyataan yang berisikan permintaan maaf dan pencabutan merek Krisma untuk tidak digunakan kembali, namun kenyataannya sampai saat ini beliau menggunakan merek tersebut.

Hasil dari persidangan tersebut, pihak PT.Tossa Sakti (Gunawan Chandra) memenangkan kasus ini, sedangkan pihak PT.AHM merasa kecewa karena pihak pengadilan tidak mempertimbangkan atas tuturan yang disampaikan. Ternyata dibalik kasus ini terdapat ketidakadilan bagi PT.AHM, yaitu masalah desain huruf pada Honda Karisma bahwa pencipta dari desain dan seni lukis huruf tersebut tidak dilindungi hukum.


Dari kasus tersebut, PT.AHM dikenakan pasal 61 dan 63 Undang-Undang No.15 Tahun 2001 tentang merek sebagai sarana penyelundupan hukum. Sengketa terhadap merek ini terjadi dari tahun 2005 dan berakhir pada tahun 2011, hal ini menyebabkan penurunan penjualan Honda Karisma dan pengaruh psikologis terhadap konsumen. Kini, PT.AHM telah mencabut merek Karisma tersebut dan menggantikan dengan desain baru yaitu Honda Supra X dengan bentuk hampir serupa dengan Honda Karisma.

Friday, 24 October 2014

Analisa Desain Produk Canon PIXMA MP287

Pendahuluan

Di zaman yang serba teknologi ini sudah banyak terjadi perkembangan terutama yang akan dibahas ini yaitu perkembangan printer, yang akan dibahas adalah printer type canon pixma MP287. Perusahaan Canon yang berbasis di Japan sudah tidak asing lagi bagi seluruh orang didunia ini, Perusahaan ini adalah perusahaan yang memproduksi dibidang imaging, diantaranya memproduksi camera, camera digital, printer dll. 


Sekarang ini sudah banyak vendor-vendor printer membuat inovasi di berbagai hal untuk meningkatkan peminat produk mereka. Tidak hanya bersaing di bidang fasilitas atau membuat kelebihan tersendiri dari produk yang dibuat, para vendor juga bersaing di segi harga, ada printer dengan harga low-end dengan fasilitas dan fitur yang lumayan memadai, ada pula yang harganya mid-end tapi fasilitas/ fitur yang biasa-biasa saja, dan pastinya untuk harga yang high-end pasti memberikan fitur/ fasilitas yang baik dan memuaskan. oke jangan berlama-lama langsung aja deh ke inti bahasan kita..

Pengenalan Produk

Canon Pixma MP287 adalah printer multi fungsi keluaran vendor canon, dikatakan multifungsi karena memiliki fitur/ fasilitas yang memadai, diantara printer ini dapat digunakan untuk scan, print, dan photocopy. Dibandingkan kita harus membeli scanner, printer, dan mesin photocopy pastinya akan mengeluarkan biaya yang mahal. Harga canon pixma MP287 itu bisa dikatakan mid-end untuk seorang yang masih duduk dibangku sekolah. Berikut ini spesifikasi dari canon pixma mp287:
Print
• ISO / IEC 24734 standard for print speed
• ISO Standard print speed (ESAT): approx. 8.4ipm mono / approx. 4.8ipm colour
• 2pl (min.) ink droplets and 4800 x 1200dpi (max.) resolution
• 4 x 6″ (4R) borderless photo in approx. 43 secs.
• Capable of printing borderless photos up to A4 size
• ChromaLife 100+ technology – photos can last up to 300 years
• Hybrid system – pigment black ink ensures sharp black text and lines even when printed over an image
Compatible Media :
Size : A4/A5/B5/LTR/4×6″/5×7″
Type : Plain Paper, Photo Paper Plus Glossy II (PP-201), Photo Paper Plus Semi-gloss (SG-201), Glossy Photo Paper “Everyday Use” (GP-501)
Scan
Resolution
-600 x 1200dpi optical
-19200 x 19200dpi selectable
Scanning Bit Depth (Input / Output)
-Grayscale: 16 / 8bit
-Colour: 48 / 24bit (RGB each 16 / 8bit)
Copy
• ISO / IEC 24735 Annex D standard for copy speed
• First Colour Copy Out Time (FCOT): 37 secs.
• Copy speed (Continuous Copy): approx. 2.6 cpm colour
• Reproduces second generation copies accurately with Dual Colour Gamut Processing Technology
Power Consumption
  • approx. 11W print
  • approx. 1.2W standby
Convenient
• Self-opening paper output tray opens automatically at the start of each print job and prevents paper jams
• Quick Start allows you to begin key-operation a few seconds after powering on
• Auto Scan Mode via MP Navigator EX simplifies complicated scanning steps, and automates all document detection, cropping, scanning and saving procedures.
Free Software Sets Your Creativity Free
• NEW Full HD Movie Print:  Capture and print out your favourite moments (only .mov files created by Canon digital cameras)
Jika menggunakan system infus memang sebaiknya setiap hari ada pemakaian printer walaupun hanya 1 lembar untuk terus melancarkan system infus jangan sampai tersumbat karena penggumpalan cairan tinta.
Untuk catrigde Canon Pixma  MP287 menggunakan catridge PG-810 Black / PG-811 Color dengan harga PG 810 sekitar Rp. 150.000,- dan PG 810 XL sekitar Rp. 160.000, untuk warna CL 811 Color sekitar Rp. 185.000,- CL 811XL sekitar Rp. 195.000


Setelah membaca spesifikasi diatas saya akan mereview produk Canon Pixma MP287 ini mulai dari packaging nya. berikut ini review dari printer canon pixma mp287: 

Review Canon Pixma MP287


Gambar diatas adalah gambar dari box Pixma MP28

Ketika kita membeli produk ini, kita akan mendapati box nya dalam keadaan tersegel, dan pada box nya bagian belakang terdapat tanda keaslian dari produk ini.
Selanjutnya ketika kita buka box nya, maka di dalamnya terdapat seprangkat printer beserta pendukung-pendukung printer tersebut.
Diatas adalah gambar dari bentuk printer mp287, jika dilihat pada bagian depan terdapat pembuka keluaran kertas yang di print. Di bagian belakang terdapat tempat masuk kertas atau tempat menaruh
kertas yang akan digunakan untuk dicetak. 


Gambar diatas adalah gambar dari tombol-tombol yang terdapat pada printer canon pixma mp287, pada bagian atas terdapat tombol ON yang berfungsi untuk menghidupkan printer, kemudian layar indikator yang berfungsi untuk menampilkan berapa kali file itu akan di photocopy, kemudian tombol + berfungsi untuk menambahkan berapa kali file itu akan di photocopy dengan maximal yaitu 5, dan jika di tekan  sebanyak 6 kali maka layar indikator akan kembali ke angka 1.
kemudian lampu indiktor alarm yang berfungsi akan berkedip jika terjadi error atau problem, lalu lampu indikator color ink dan black ink, lampu tersebut berfungsi untuk memberi tahu jika tinta warna atau black habis. Selanjutnya terdapat lampu indikator jenis dan ukuran kertas, terdapat pilihan lampu indikator A4 plan paper, A4 photo paper, dan 4"x6" photo paper, untuk memilihnya kita gunakan tombol yang ada di sebelah kanan lampu indikator tersebut.

Kemudian dibawanya tombol bersimbol tang dan obeng, itu digunakan untuk memperbaiki atau meresolve jika terjadi error. kemudian tombol SCAN digunakan untuk menscan dokumen dan otomatis hasil scan akan disimpan di PC, kemudian tombol START Black dan color, berfungsi untuk melakukan photocopy jika ingin memphotocopy dokumen dengan hasil warna hitam saja maka tekan black, dan jika ingin berwarna maka tekan color. dan terakhir adalah tombol stop/reset berfungsi untuk menghentikan proses ketika sedang berlangsung dan jika di tekan lama akan berfungsi untuk me reset printer.

Alasan Terbentuknya Design

1. Printer ini dibuat dengan material utama plastik yang sangat ringan jika diangkat ataupun dibawa dibandingkan dengan material besi yang lebih berat daripada besi.
2. Bagian sudut kiri dan kanan berbentuk melengkung bertujuan agar terlihat menarik dan terlihat simple.
3. Pada bagian belakang terdapat penutup tempat menaruh kertas, bertujuan agar tidak kemasukan debu pada saat tidak dipakai.
4. Pada bagian atas terdapat tempat scan dan photocopy, jika ingin menscan dokumen atau memphotocopy documen tidak terlihat ribet, karena jika ingin menscan dan photocopy kita hanya membuka dan menutup kemudian tekan tombol scan.
6. Pada bagian belakang terdapat port yang berfungsi untuk men plug in dan menghubungkan printer dan PC, terlihat simple karna kita tidak repot-repot mengurusi kabel jika portnya terdapat di samping ataupun di bagian depan printer.
7. Dan yang terakhir adalah letak tombol yang di tempatkan pada bagian kanan atas printer dan tombol dinilai lengkap dan lokasi tombol tidak berjauhan dan tidak terlalu dekat antara tombol yang satu dengan tombol yang lain sehingga terlihat simple dan tidak terlihat ramai.



Sumber:
http://computer.jogjainfo.net/canon-pixma-mp287-printer-tiga-fungsi-bisa-di-infus.html
Gambar:
https://www.google.com/search?q=Canon+Pixma+MP287&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=mjtKVKyLMOSMmwWVuIH4Aw&ved=0CAgQ_AUoAQ&biw=1242&bih=641#facrc=_&imgdii=_&imgrc=Apb3KC0S60Qy6M%253A%3Bp7p-4ZL95SuvjM%3Bhttp%253A%252F%252F76.my%252FUserImages%252FItems%252F1011%252F27%252Feric325%254011.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fimages.1233.tw%252Fcanon-printer-pixma-mp287%252F%3B800%3B600 





Monday, 20 October 2014

Pengertian Design Pemodelan Grafik dan Contoh Pengaplikasiannya

A. Sejarah Singkat Perkembangan Pemodelan Grafis

a. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan.

b. Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Teknik inimemungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar.

c. Pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing dengan memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D.

Dibawah ini saya definisikan Design Pemodelan Grafis.


B. Pengertian Design Pemodelan Grafik

Design pemodelan grafik berasal dari 3 gabungan kata, yaitu design, model, dan grafik.

Pengertian design adalah seni, arsitektur yang bersifat kreatif yang diciptakan seseorang untuk mencapai kepuasan dalam berkarya. Design dapat diartikan pula sebagai suatu kerangka atau bentuk dari rancangan oleh seseoran untuk membuat bentuk seni yang memilik nilai keindahan tinggi.

Model adalah sesuatu contoh yang akan dibuat atau dirancang, atau sebuah karya yang diperagakan atau dipakai oleh seseorang untuk menampilkan dari bentuk sesungguhnya seni/benda tersebut.

Grafik adalah sebuah bentuk yang digambarkan oleh symbol-simbol berupa titik, garis yang saling terhubung yang menggambarkan kesimpulan dari suatu data. Grafik bisa disebut juga dengan suatu manipulasi model dan citra.

Dari definisi ke-3 kata diatas dapat ditarik kesimpulan, Design Pemodelan Grafik adalah Suatu proses penciptaan suatu karya seni dengan langkah-langkah membuat, menyimpan, dan memanipulasi karya seni tersebut dengan bantuan software-software baik yang freeware maupun berbayar.



C. 2 Unsur Paling berpengaruh dalam Pemodelan grafis

1. Kebudayaan

Budaya sangat kental dengan sebuah karya seni karena, banyak budaya-budaya contohnya di Indonesia yang budayanya sangat berkaitan erat dengan seni lukis contohnya sebuah kain batik, kain batik memiliki nilai seni yang tinggi, diantaranya nilai seni tinggi berasal dari motif dan cara pembuatannya, jika batik itu dibuat dengan ditulis atau bisa disebut dengan batik tulis itu memiliki nilai seni tinggi karena dibuat dari tangan-tangan yang bernilai seni tinggi. Dan banyak hal lagi yang sangat berkaitan dengan kebudayaan.

2. Teknologi

Sebagaimana zaman sekarang yang sangat erat dengan perkembangan teknologi, teknologi sangat bermain dalam hal pembuatan design, dalam pembuatan suatu design teknologi sangat dibutuhkan kareana memudahkan dalam pembuatan dan hasil output design terebut sangat mirip dengan aslinya.

Begitu eratnya teknologi dalam pembuatan design sampai para designer sangat bergantung karena sangat memudahkan, contohnya jika terjadi kesalahan maka tidak usah memulai dari awal lagi pembuatan design tersebut hanya tinggal melakukan undo atau erase sudah sangat berpengaruh karena dapat menghemat waktu dalam membuat design. Begitulah zaman sekarang semuanya berkaitan dengan teknologi.

D. Software

Dalam Design pemodelan grafik software sangat dibutuhkan untuk memudahkan dalam proses pembuatan design pemodelan grafk. Dalam design pemodelan grafis dibagi menjadi 2 macam yaitu design 2D dan 3D. Berikut ini adalah software yang digunakan dalam desain pemodelan grafik 2D maupun 3D diantaranya:

1. Software 2D:

a. Macromedia Flash
b. CoRETAS
c. Corel R.A.V.E.
d. After Effects
e. Moho
f. CreaToon
g. ToonBoom
h. Autodesk Animaton


2. Software 3D:

a. Blender
b. 3D max
c. Maya
d. Maxon Cinema 4 D
e. LightWave
f. Softlmage
g. Poser
h. Motion Builder
i. Hash Animation Master
j. Wings 3D
k. Carrara
l. Infini-D
m. Canoma



E. Contoh Design Pemodelan Grafik





Brosur diatas adalah satu dari sekian banyak contoh dari penerapan design pemodelan grafis, pada brosur tersebut diatas terdiri dari kombinasi warna dan gambar yang dibuat semenarik mungkin agar menarik perhatian orang-orang. Pada brosur diatas juga dibuat dengan mementingkan tujuan dari pembuatan acara yang akan diadakan. Contohnya pada brosur diatas temanya adalah cosplay one piece yaitu ditujukan untuk semua orang terutama penggemar anime one piece. Dibuat dengan menambahkan gambar tokoh one piece. Itulah salah satu contoh penerapan Design Pemodelan Grafis.

Sumber:

Sunday, 5 October 2014

Pengertian dan Pengaplikasian Komputer Grafis dan Pengolahan Citra

Pendahuluan

Dengan dimulainya zaman teknologi seperti saat ini, dalam urusan sehari-hari tak luput dari yang namanya teknologi, baik teknologi di bidang kesehatan sampai ke sekolah pun sudah tercium yang namanya teknologi. Saat ini teknologi sudah berkembang pesat, kali ini saya akan bahas perkembangan teknologi di bidang komputer grafis dan pengolahan citra.

Dewasa ini komputer grafis menjadi sesuatu yang amat di perlukan, contohnya saja di dunia gaming, di dunia perfilman, grafis sangat diutamakan, bayangkan saja jika kita menonton film dengan kualitas grafis yang buruk apa yang kita rasakan, tentunya tidak enak kan ??, ada rasa tidak puas dalam diri kita, sedangkan jika kita menonton film dengan kualitas grafis yang baik maka kita akan merasakan dan mendapatkan kepuasan tersendiri dalam menonton film itu, begitu pula dengan bermain game, lebih enak main game 3D atau 2D ??, pastinya lebih memilih 3D kan ?, karena 3D sudah lebih baik efect grafis yang dimunculkan.

Sekarang ini komputer grafis dan pengolahan citra tidak hanya digunakan di bidang teknik informasi saja, tetapi sudah banyak digunakan dalam teknik perancangan, arsitektur, design grafis dll. Softwarenya pun banyak beredar dari yang digunakan untuk pemula dan untuk yang profesional, dan harganya beragam, dari yang mahal sampai yang murah bahkan ada yang gratis, dan banyak pula yang berbayar dibuat menjadi free atau gratis, dengan cara mencari cracknya, tapi hal seperti ini tidak baik dan dilarang oleh negara kita. Sudah dulu deh pendahuluannya kayaknya panjang banget, oke langsung aja kita ke pembahasan mengenai komputer grafis dan pengolahan citra dan bidang yang mengaplkasikannya.

A. Pengertian dan Pengaplikasian Komputer Grafis 

Grafik computer atau computer grafis adalah bagian dari ilmu computer yang memiliki kaitan dengan memanipulasi gambar. Computer grafis bisa disebut juga dengan proses penyimpanan atau manipulasi dari suatu model, gambar, grafik, diagram, atau artistik menggunakan komputer (digital) dengan bantuan software. Secara singkatnya computer grafis adalah suatu kaitan dengan manipulasi gambar(visual) secara digital. Awal ditemukannya istilah grafis computer oleh William Fetter pada tahun 1960. Computer grafis memiliki dua jenis, yaitu computer grafis 2D dan 3D, perbedaannya terdapat pada bentuk dan modelnya, jika 2D itu adalah bentuk sederhana dari computer grafis, sedangkan 3D adalah hasil dikembangkannya 2D yang akan membuat gambar lebih nyata terlihat.

Saat ini komputer grafis sudah banyak digunakan di berbagai bidang, berikut ini beberapa contoh bidang yang menggunakan komputer grafis atau grafis komputer.


1. Bidang Pendidikan

Dalam bidang pendidikan komputer grafis, dimanfaatkan atau di aplikasikan pada file PowerPoint. PowerPoint digunakan untuk membuat file presentasi, biasanya para siswa dan mahasiswa jika ditugaskan oleh guru atau dosen mereka untuk mencari dan membuat materi dan di presentasikan di depan kelas maka mereka mengunakan PowerPoint untuk mempresentasikan tugas mereka. Tampilan atau UI yang ada pada PowerPoint menarik dari perkembangan-perkembangan versi sebelumnya. powerpoint juga memiliki effect, animation yang banyak dan akan mampu menarik audien untuk mendengarkan presentasi kita tanpa merasakan jenuh, dan dengan powerpoint mereka juga dapat membuat kreasi effect yang lebih berwarna dan semenarik mungkin.




2. Bidang Perancangan

Pada bidang perancangan, komputer grafis sangat penting disegala aspek dalam perancangan sesuatu, karena dibidang ini sangat dibutuhkan gambar, baik gambaran awal dan gambaran akhir dalam merancang. Contohnya saja Arsitektur rumah, dalam merancang arsitektur dari sebuah rumah seorang arsitek akan membuat rancangan awal atau design awal dari sebuah rumah dan akan dikembangkan olehnya menjadi design akhir untuk sebuaah rumah. Tidak hanya untuk design rumah saja, tetapi juga untuk design dari kendaraan dan design dari sebuah stadium sepak bola. Dalam bidang perancangan untuk merancang suatu rancangan atau model bisa menggunakan software Auto Cad atau 3D Max dan masih banyak lagi software yang bisa digunakan untuk merancang, dengan menggunakan software dalam merancang suatu rancangan dapat mengurangi kemungkinan terjadinya kesalahan dalam mendesign, dan juga membuat output design sama seperti hasilnya.




3. Bidang Hiburan

Saat ini di bidang hiburan banyak sekali yang menggunakan grafis komputer, contohnya saja di dalam dunia gaming dan perfilman, saat ini banyak sekali film animasi yang semakin berkembang hampir seperti nyata begitu juga game, game terdiri dari 2 jenis dimensi yang di gunakan, ada 2D dan 3D. Dalam pembuatan film animasi grafis komputer digunakan untuk membuat visual effect, karakter dan animasi-animasi yang menarik, sama pula untuk pembuatan game, komputer grafis digunakan untuk membuat karakter dari game tersebut. Software yang digunakan untuk membuat animasi biasanya digunakan Macromedia flash.





B. Pengertian dan Pengaplikasian Pengolahan Citra

Pada dasarnya citra adalah Image(dalam bahasa inggris) yaitu gambar dwimatra atau 2 dimensi. Sedangkan pengolahan citra adalah pemrosesan suatu citra dengan menggunakan bantuan komputer baik dengan cara di perbaiki ataupun dimodifikasi dengan tujuan agar citra tersebut meningkat kualitasnya menjadi lebih baik dari sebelumnya.

Berikut ini beberapa contoh bidang yang menggunakan pengolahan citra.

1. Bidang Kesehatan

Dalam bidang ini banyak sekali pemanfaatan pengolahan citra yaitu salah satunya penggunaan sinar X (foto Rontgen) sangatlah membantu dokter untuk mendiagnosa suatu penyakit dalam tubuh yang tidak bisa dilihat dan didiagnosa hanya dengan kasat mata.


2. Bidang visual
Pada bidang visual bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain

Friday, 15 August 2014

Lyric Judika Oplosan (Versi Batak)




Dang di holongi ho hepengmu
Lao manuhor tuak begu
Naso di boto ho minuman
Boi manegai pikkiran
Unang sai dijugulhon tenggen
Ai tung soada lapatanna
Pahatopma muba rohamu
Asa leleng ngolum

Reff :
Tutupma botolmi
Tutupma oplosanmi
haholongi ngolumi
unang be sai jugulihan

dang adong... ndada lapatanni
Tutupma botolmi
Tutupma oplosanmi
haholongi ngolumi
unang be sai jugulihan
dang adong... ndada lapatanni

Dang di holongi ho hepengmu
Lao manuhor tuak begu
Naso di boto ho minuman
Boi manegai pikkiran
Unang sai dijugulhon tenggen
Ai tung soada lapatanna
Pahatopma muba rohamu
Asa leleng ngolum

Reff :
Tutupma botolmi
Tutupma oplosanmi
haholongi ngolumi
unang be sai jugulihan

dang adong... ndada lapatanni
Tutupma botolmi
Tutupma oplosanmi
haholongi ngolumi
unang be sai jugulihan
dang adong... ndada lapatanni

Monday, 23 June 2014

Laporan Akhir Praktikum Intro Java dan Kondisi

Listing Program

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;
public class Praktik1 {
public static void main(String[] args) {
BufferedReader dataIn= new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String InputNilai="";
int a=0,b=1,i,nilai;
System.out.println("Masukkan nilai: ");
try{
InputNilai=dataIn.readLine();
}catch(IOException e){
System.out.println("ERROR!");
}
nilai=Integer.parseInt(InputNilai);
System.out.print("[");
for(i=0;i<nilai;i++){
if(i==nilai-1){
System.out.print("("+a+","+b+")");
a=a+2;
b=b+2;
}
else{
System.out.print("("+a+","+b+")"+",");
a=a+2;
b=b+2;
}
}
System.out.print("]");
}
}

Logika Program

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai computer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Berikut dibawah ini adalah logika dari program diatas.

import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;
Pada potongan listing diatas menjelaskan bahwa kita akan menggunakan class BufferedReader, InputStreamReader dan IOException yang berada di java.io package. Class-class tersebut dikumpulkan di dalam packages. Packages berisi class yang mempunyai fungsi yang saling berhubungan. Seperti pada contoh di atas, java.io package mengandung class-class yang memungkinkan program untuk melakukan input dan output data. import java.io.BufferedReader; memanggil class BufferedReader yang terdapat di class io yang ada di folder java yang berfungsi membaca teks karakter-masukkan. import java.io.InputStreamReader; memanggil class InputStreamReader yang terdapat di class io yang ada di folder java yang berfungsi mengkonversikan byte menjadi karakter. import java.io.IOException; memanggil class IOException yang terdapat di class io yang ada di folder java berfungsi menyediakan penanganan jika terjadi kesalahan.
Pernyataan di atas juga dapat ditulis sebagai berikut,

Import java.io.*;

yang akan mengeluarkan semua class yang berada dalam package, dan selanjutnya kita bisa menggunakan class-class tersebut dalam program kita.
public class Praktik1 {

Pada lanjutan potongan listing program diatas terdapat public class Praktik1 menandakan nama class yaitu Praktik1. Dalam Java, semua kode seharusnya ditempatkan di dalam deklarasi class. kita melakukannya dengan menggunakan kata kunci class. Sebagai tambahan, class menggunakan access specifier public, yang mengindikasikan bahwa class kita mempunyai akses bebas ke class yang lain dari package yang lain pula (package merupakan kumpulan class-class).

public static void main(String[] args) {
Kemudian dilanjutkan dengan public static void main(String[] args) { yaitu mengindikasikan nama suatu method dalam class Praktik1 yang bertindak sebagai method utama. Method utama adalah titik awal dari suatu program Java. Semua program dalam bahasa Java dimulai dengan method utama. Intinya mendeklarasikan class bernama Praktik1 dan kita mendeklarasikan method main.

BufferedReader dataIn= new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));

Pada statement di atas kita sudah dapat mengetahui bahwa program tersebut menggunakan inputan dari user bukan menggunakan JOption tapi dengan BufferedReader dan listingan program diatas mendeklarasikan sebuah variabel bernama dataIn dengan tipe class BufferedReader.

String InputNilai="";
int a=0,b=1,i,nilai;
Pada lanjutan potongan listing program diatas adalah untuk membuat variable InputNilai dengan tipe data string. Variable a bernilai 0, variabel b bernilai 1, variabel i, dan variable nilai bertipe data tipe integer.

System.out.println("Masukkan nilai: ");
try{
InputNilai=dataIn.readLine();
}catch(IOException e){
System.out.println("ERROR!");


Pada potongan listingan program diatas terdapat System.out.println(“Masukkan nilai: “); , mendeklarasikan memberikan output sebuah String “Masukkan nilai: ” pada layar. Kemudian dilanjutkan dengan syntax InputNilai=dataIn.readLine adalah meminta inputan di user dan memasukkan ke variable yang tersedia yaitu InputNilai. Kemudian terdapat try dan catch merupakan blok yang digunakan untuk menangani exception, catch(IOException e) menjelaskan bahwa kemungkinan terjadi error pada pernyataan. Exception adalah sebuah peristiwa yang menjalankan alur proses normal pada program. Peristiwa ini biasanya berupa kesalahan (error) dari beberapa bentuk. Ini disebabkan program kita berakhir tidak normal. Blok catch digunakan untuk menempatkan kode-kode program Java yang digunakan untuk menangani sebuah exception tertentu. Lalu System.out.println("ERROR!"); mendeklarasikan memberikan output sebuah String “ERROR! ” pada layar.

nilai=Integer.parseInt(InputNilai);
System.out.print("["); 
for(i=0;i<nilai;i++){

Pada lanjutan potongan listing program diatas ada nilai=Integer.parseInt(InputNilai); parseInt akan melempar eksepsi NumberFormatException (ERROR) jika format args[0]

tidak valid (bukan sebuah angka). Syntax di atas berfungsi mengkonversikan tipe data dari String ke dalam tipe data integer karena tipe data String tidak dapat digunakan dalam perhitungan/logika aritmatika. Dan variable pun harus berbeda karena sudah menampung data yang sebelumnya. Dan dilanjukan dengan System.out.print(“[“); yang mendeklarasikan memberi output atau keluaran berupa sebuah String ”[“ kelayar pada lanjutan baris, maksudnya karena print maka tidak memberikan output pada baris selanjutnya tetapi tetap pada baris tersebut. Kemudian terdapat struktur control perulangan, struktur kontrol pengulangan adalah berupa pernyataan dari Java yang mengijinkan kita untuk mengeksekusi blok code berulang-ulang sesuai dengan jumlah tertentu yang diinginkan. Diatas menguanakan perulangan Pernyataan for loop memiliki kondisi hampir mirip seperti struktur pengulangan sebelumnya yaitu melakukan pengulangan untuk mengeksekusi kode yang sama sebanyak jumlah yang telah ditentukan.Pada potongan listing brogram diatas di deklarasikan dengan for(i=0;i<nilai;i++){ , yaitu variable i bernilai nol, maka nilai variable i kurang dari nilai variable nilai, dan maka i++ berarti i akan mengalami kenaikan nilai sebanyak 1 sampai kondisi terpenuhi, jika kondisi belum terpenuhi maka akan terus mengalami perulangan sampai kondisi terpenuhi.

if(i==nilai-1){
System.out.print("("+a+","+b+")");
a=a+2;
b=b+2;
else{
System.out.print("("+a+","+b+")"+",");
a=a+2;
b=b+2; System.out.print("]");

Pada lanjutan listing program diatas terdapat kondisi percabangan, percabangan Program akan menarik pernyataan jika dibutuhkan persyaratan tertentu untuk menjalankan suatu pernyataan, dan melewati pernyataan lainnya. Pada potongan listing program diatas menggunakan percabangan If-Else, percabangan ini untuk memilih salah 1 dari 2 kemungkinan kemunculan. Dengan kata lain, bentuk if else menyebabkan eksekusi dijalankan melalui sekumpulan boolean, sehingga hanya bagian tertentu program yang dijalankan. if(i==nilai-1){ , menyatakan bahwa jika i sama dengan variable nilai dengan dikurang sama dengan satu, kemudian System.out.print("("+a+","+b+")"); menyatakan nilai dari variable a dan b akan dicetak dengan nilai yang berasal a adalah nilai variable a ditambahkan 2, dan nilai b adalah nilai variable b ditambah 2.

Else{ adalah mendeklarasikan perintah percabangan bahwa jika persyaratan percabangan yang sebelumnya tidak terpenuhi maka akan menjalankan perintah didalamnya. Kemudian System.out.print("("+a+","+b+")"+","); adalah menyatakan nilai dari variable a dan b akan dicetak dengan nilai yang berasal a adalah nilai variable a ditambahkan 2 lalu disimpan ke variable a untuk dicetak kelayar, dan nilai b adalah nilai variable b ditambah 2 lalu disimpan ke variable b untuk dicetak kelayar.

Dan yang terakhir adalah System.out.print("]"); adalah untuk mendeklarasikan memberikan output sebuah String “]” pada layar.

Output


Monday, 19 May 2014

Multiprocessor & Arsitecture Alternative On Presentation





Ini presentasi tugas kelompok Mata Kuliah Arsitektur Komputer saya, jika teman-teman ingin mengunduh dan ingin mempelajari silahkan... berbagi ilmu itu baik :-)
Thanks for :
- Oktavianus Sihite
- Reza Ardianta Lubis
-Wahyu Diyono
2IA26

Interface & Communicating On Presentation





Ini presentasi tugas kelompok Mata Kuliah Arsitektur Komputer teman saya, jika teman-teman ingin mengunduh dan ingin mempelajari silahkan... berbagi ilmu itu baik :-)
Thanks for :
- Imanuel Batu Nanggar
- Novika Setya Pambudi
2IA26

Busses On Presentation







Ini presentasi tugas kelompok teman saya, jika teman-teman ingin mengunduh dan ingin mempelajari silahkan... berbagi ilmu itu baik :-)
Thanks for :
- Rahmat Adi P.
- Aditya Rinaldi
2IA26

Analisis dari E-Commerce Zalora







Pendahuluan

               Seiring kemajuan teknologi di bidang komunikasi atau di bidang internet membuat kita semakin mudah dalam melakukan berbagai aktivitas dan membuat orang-orang berlomba dalam membuat suatu yang baru dalam hal apasaja termasuk dalam hal berbelanja atau istilah baratnya shopping. Belakang-belakangan ini semakin marak yang namanya belanja online atau online store di Indonesia dikarenakan belanja online memiliki konsep untuk memudahkan orang-orang dalam berbelanja. Sekarang ini sudah banyak situs-situs belanja online yang menyediakan alat-alat elektronik, computer, gadget, pakaian, sepatu, aksesoris, dll. Dibawah ini saya akan menjelaskan suatu situs berbelanja online atau online shop yaitu, Zalora.com versi Indonesia yaitu Zalora.co.id (Zalora Indonesia).

Sejarah

            Zalora.com (Versi Internasional) atau Zalora.co.id (Zalora Indonesia). ZALORA, adalah sebuah toko online yang baru-baru ini ikut meramaikan pasar E-commerce di Indonesia. ZALORA Indonesia adalah situs web belanja yang menyediakan kebutuhan mode pakaian yang terdiri dari produk berbagai merek, baik lokal maupun internasional. Zalora Indonesia yang didirikan pada tahun 2012 oleh Catherine Sutjahyo, merupakan bagian dari Zalora Grup di Asia yang terdiri dari Zalora Singapura, Zalora Malaysia, Zalora Vietnam, Zalora Taiwan, Zalora Thailand dan Zalora Filipina. ZALORA adalah partner dari toko barang elektronik Lazada.co.id. Lokasi kantor ZALORA Indonesia berada di Menara Bidakara I, Lt. 17 Jl. Jendral, Gatot Subroto Kav. 71 – 73, Menteng Dalam, Tebet, Jakarta Selatan, 12870 (PT. Fashion Eservices Indonesia).

Perkebangan


            Situs belanja online ini merupakan salah satu cabang dari toko online terbesar di Eropa, Zalando. Di lingkup Asia namanya Zalora yang memiliki adik perusahaan di delapan negara, seperti Indonesia, Malaysia, Singapura, Vietnam, Taiwan, Hongkong, Thailand, dan FIlipina. Zalora dengan keyakinan bahwa bisnis e-commerce di tanah air akan berhasil. Karena akses ke daerah kecil masih kurang, dengan adanya Zalora semua orang punya akses. Perkembangannya didukung oleh kerja sama tim Zalora dalam memasarkan web-store mereka. Diawali dari promosi secara online, seperti melalui Google, Facebook, Twitter, dll.

           Saat ini Zalora sudah memasarkan produknya di Mobile app, yaitu Zalora Mobile App yang dapat didownload pada Smartphone berbasis android. Zalora Android App ini memungkinkan para pengguna yang gemar berbelanja untuk menerima push notification untuk setiap barang baru dan promo khusus sehingga mereka akan selalu memperoleh informasi fashion terkini. Melalui aplikasi ini para pengguna juga dapat dengan mudah mengakses informasi produk secara keseluruhan termasuk gambar, peringkat dan ulasan produk.

           Lebih jauh lagi, kemampuan built-in dari OS Android menjadikan tampilan animasi Zalora Android App lebih menarik, salah satunya ketika para pengguna akan menambahkan dan menyimpan belanjaan ke dalam shopping cart. Beragam pilihan metode pembayaran pun semakin memudahkan aktivitas belanja online pelanggan yang mendownload aplikasi ini.

Sistem Penjualan Zalora

             Sistem penjualan pada Zalora merupakan B2C ( Business to Customer) dimana target pemasaran mereka adalah individu. Sistem penjualan pada Zalora ingin memberikan pengalaman yang berbeda dari pembelian secara fisik. Zalora berfokus kepada penjualan produk seperti pakaian, sepatu, tas, aksesoris, sports, bahkan produk kecantikan. Zalora menawarkan produk-produk dari berbagai brand terkemuka baik lokal maupun internasional. Beberapa keunggulan yang diberikan oleh Zalora adalah : 

1. Menawarkan sistem layanan antar gratis khusus pulau Jawa dan Bali. untuk pulau Sumatera dan                     Kalimantan dikenakan biaya pengiriman apabila pembelian dibawah Rp 200.000 . Sedangkan wilayah           Indonesia Timur dan Nusa Tenggara akan dikenakan biaya kirim apabila pembelian dibawah Rp 300.000.

2. Sistem COD di berbagai kota besar di Indonesia. Selain itu Zalora juga menyediakan layanan COD             menggunakan debit card dan credit card untuk wilayah Jakarta Selatan dan Jakarta Pusat.

3. 30 hari garansi uang kembali *berlaku ketentuan

    Perusahaan juga menyediakan layanan Customer Service untuk seputar pertanyaan, bantuan, dan belanja       via telepon dengan nomor : 021-29490100

    - Senin s.d Jumat : 09.00 - 21.00 WIB
    - Sabtu : 09.00 - 13.00 WIB
    email : help@zalora.co.id

Waktu Pengiriman

WAKTU PEMESANAN
PENGIRIMAN
ESTIMASI PENERIMAAN ORDER
Senin - Jumat, Sebelum 18.00
Estimasi pengiriman jakarta 1-3 hari kerja, luar Jakarta 2-6 hari kerja (dihitung dari pemesanan).
Order Anda akan sampai diantara Senin - Sabtu.
Senin - Jumat, Setelah 18.00
Estimasi pengiriman jakarta 1-3 hari kerja, luar Jakarta 2-6 hari kerja (dihitung dihari kerja berikutnya).
Sabtu dan Minggu
Estimasi pengiriman jakarta 1-3 hari kerja, luar Jakarta 2-6 hari kerja (dihitung dihari kerja berikutnya).

Cara Pembelian di Zalora

        
  1. Masuk ke http://www.zalora.co.id
  2. Pilih kategori produk yang ingin Anda beli. Anda bisa langsung klik produk yang diinginkan. 
  3. Pada halaman produk, pilih ukuran yang Anda inginkan dan klik Beli untuk memasukkan barang ke tas belanja. 
  4. Jika Anda sudah menentukan barang-barang yang ingin dibeli, klik Lanjut ke Pembayaran untuk melakukan transaksi. 
  5. Anda akan diarahkan ke halaman login/daftar. Jika Anda sudah memiliki akun di ZALORA, Anda bisa memilih Login. Jika Anda belum memiliki akun di ZALORA, Anda bisa membuatnya dengan cara klik Lanjutkan. 
  6. Di halaman selanjutnya (setelah login/daftar), Anda akan menemukan tiga buah kolom yang wajib diisi.
  7. Kolom Pertama: Data Pelanggan dan Alamat Pengiriman. Isikan data Anda dan alamat tujuan pengiriman pesanan Anda. 
  8. Kolom Kedua: Metode Pembayaran. Pilih metode pembayaran yang Anda inginkan (cash on delivery, transfer ke rekening bank, atau kartu kredit). 
  9. Kolom Ketiga: Konfirmasi Pesanan. Pastikan barang yang ingin Anda pesan sudah sesuai.
  10. Setelah Anda memastikan bahwa semua isian sudah dilengkapi dengan benar, klik Bayar. Pembayaran Anda akan langsung diproses dan Anda bisa menunggu email notifikasi dari Zalora.

Keamanan

            Pihak zalora memberikan keamanan terhadap proses pembayaran dengan cara melakukan transaksi pembayaran melalui Transfer ATM, dan jika masih tidak percaya atau Bahasa kasarnya takut tertipu, pihak zalora memberikan fasilitas COD (Cash On Delivery) pembayaran langsung apabila barang telah sampai. Zalora menjamin keamanan dari data yang di input oleh costumer.
            
            ZALORA memastikan bahwa informasi yang dikumpulkan akan disimpan dengan aman. Kami menyimpan informasi pribadi Anda dengan cara:
  • Membatasi akses ke dalam informasi pribadi Anda
  • Mengurus dan mengelola produk-produk teknologi kami untuk mencegah akses komputer yang tidak memiliki izin
  • Secara aman menghancurkan informasi pribadi Anda saat kami tidak lagi membutuhkannya untuk tujuan catatan retensi
ZALORA menggunakan teknologi 128 - bit SSL (secure sockets layer) encyption saat memproses rincial finansial Anda. 128-bit SSL encryption bisa dikira mungkin akan membutuhkan waktu sesedikitnya satu triliun tahun untuk rusak, dan ini adalah standar industri. Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada http://www.zalora.co.id/privacy-policy/

Sumber Informasi

  • http://yulytaverdianti.wordpress.com/2013/07/08/analisis-we-e-commerce-zalora/
  • http://www.mas-sugeng.com/2013/08/belanja-fashion-mudah-dengan-zalora.html
  • http://a-fajariko.blogspot.com/2013/06/e-commerce-pada-zalora-indonesia.html
  • http://id.wikipedia.org/wiki/ZALORA_Indonesia
  • http://www.zalora.co.id/privacy-policy/